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21 noviembre, 2024
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Todos los detalles TÉCNICOS sobre la versión mejorada de QUAKE II

Este comunicado y los detalles técnicos vienen directamente desde el corazón de id Software

La nueva versión de Quake II viene cargadita de novedades y mejoras. Muchas de ellas se han incorporado ahora por medio de tecnologías modernas, mientras que otras son fruto de técnicas que ya se usaban en la versión original de 1997.

La nueva versión de Quake II viene cargadita de novedades y mejoras.

Muchas de ellas se han incorporado ahora por medio de tecnologías modernas, como las sombras dinámicas, mientras que otras son fruto de técnicas usadas ya en la versión original de 1997.

Aunque las mecánicas de juego siguen siendo exactamente las mismas que cuando debutó en los años 90, aquí puedes encontrar un resumen con las principales mejoras, novedades y colaboraciones que han hecho falta para llevar Quake II a una nueva generación de jugadores. ¿Son creadores veteranos de mods, entusiastas de lo retro o simples jugadores que sienten curiosidad por esta nueva versión de Quake II? ¡Pues esto es para ustedes!

HERRAMIENTAS DE COMPILACIÓN DE MAPAS
Como sucedía en la versión de 1997, la mayoría de la iluminación de Quake II se integra en el archivo BSP durante la compilación. Esto quiere decir que la herramienta correspondiente la precalcula y luego guarda en el archivo BSP un paquete de texturas para ella.

Hemos trabajado con dos de los colaboradores de la popular herramienta ericw-tools, Eric Wasylishen y Jonathan Barkley, para mejorar la compatibilidad de los BSP de Quake II. Además, ahora se puede mejorar tanto la iluminación de los mapas originales como la de los creados por los usuarios.

La integración de la iluminación sigue siendo un proceso del que se encarga la CPU por su cuenta y que se puede dejar en manos de equipos sin GPU. En el caso de los PC que había en 1997, el procesado final podía llevar horas y, en algunas ocasiones, una noche entera. Gracias a los equipos modernos, más eficientes por megaherzio y con multitud de núcleos, podemos completarlo en cuestión de minutos a pesar de todas las mejoras añadidas.

Mayor densidad de luxes
Jerga técnica aparte, esta mejora de los compiladores de mapas es muy sencilla: el juego original iluminaba el mundo con una relación de 16 a 1. Es decir, cada 16 unidades se correspondían con una muestra de luz. Al reconstruir todos los mapas, hemos aumentado esta relación hasta 8 a 1, lo que supone cuadruplicar el nivel de detalle. El resultado es sutil en las zonas con mucha iluminación difusa, pero las áreas en las que hay puntos de luz que proyectan sombras duras se benefician mucho del cambio.

QII Tech luxel in-body

Compatibilidad con tramas de luz
Esta es una funcionalidad de los compiladores de mapas que se ha rescatado de Quake III Arena. Un problema de la iluminación original de Quake II era que las entidades recibían una iluminación u otra en función de la posición que ocupaban sobre el suelo. Lo normal es que esto funcione bien con los objetos y enemigos terrestres, pero cuando hay monstruos voladores, el sistema tiene dificultades. De hecho, es muy habitual que aparezcan oscurecidos en el aire cuando pasan por encima de una sombra en un ángulo bajo o algo similar.

QII Tech lightgrid in-body

Ahora, además de almacenar los mapas de luz, guardamos una trama de voxels en el espacio del mundo sellado que contiene una muestra de luz con todos los rayos que se proyectan sobre la zona. Es un sistema muy sencillo que aprovecha el mayor tamaño de los archivos y la memoria de los mapas, lo que seguramente explique por qué no se usó hasta Quake III Arena.

Iluminación independiente de las texturas
Otro concepto que hemos tomado prestado de Quake III Arena es el almacenamiento de los mapas de luz en relación con las superficies. En la versión original de Quake II, el recorte o el escalado de las texturas provocaba el mismo efecto sobre el mapa de luces. Pero ahora estos se almacenan basándose en el tamaño del pincel y no en el de la textura.

QII Tech lightmap in-body

Oclusión ambiental integrada
Una de las primeras mejoras introducidas en ericw-tools es la oclusión ambiental, que contribuye a añadir profundidad al mundo oscureciendo las esquinas para reflejar el hecho de que, por lo general, reciben menos luz de los rayos reflejados.

QII Tech occlusion in-body

Sombreado Phong
Tras el lanzamiento de Quake II, salió una herramienta de iluminación mejorada llamada ArghRad, que incluía compatibilidad con el sombreado Phong. Esta es una técnica que data de los años 70 y ajusta la iluminación en las superficies de pocos polígonos, lo que puede usarse para transmitir la sensación de que algo tiene bordes redondeados sin tener que añadirle más polígonos. Las versiones actualizadas de nuestros mapas utilizan esta técnica cuando es posible.

QII Tech phong in-body

Materiales traslúcidos
Las texturas traslúcidas, otra forma fantástica de transmitir la iluminación de un espacio, permiten que los rayos de luz atraviesen su destino y le transmitan parte del color de su textura. Esto significa que las luces pueden brillar a través de cristales, hologramas, terminales y elementos similares y recibir los efectos apropiados.

QII Tech translucent in-body

Líquidos iluminados
Esta es una funcionalidad que goza cada vez de mayor popularidad entre la comunidad de creadores de mods de Quake porque supone una enorme mejora a la hora de crear mapas con líquidos de cualquier tamaño. En el original, el agua no estaba iluminada y aparecía siempre con el máximo nivel de brillo. Ahora, las superficies líquidas pueden recibir mapas de luz, como todas las demás, sin bloquear los rayos que tienen debajo.

QII Tech liquids in-body

GRÁFICOS
En su día, la novedad gráfica más importante de Quake II fue la iluminación coloreada. En la actualidad es algo que ha quedado muy superado, pero la nueva versión de Quake II ha recibido algunas mejoras modestas en este apartado que no alteran el diseño artístico original.

Animación

Las animaciones creadas por Paul Steed en Quake II añadían muchísimo carácter al mundo. Entre los temblores sutiles y las animaciones en posición ociosa, pasando por los saltos y las cabriolas más espectaculares, nunca sabías lo que iban a hacer los enemigos. Muchos de los que jugamos al juego por primera vez en aquel entonces nos quedamos boquiabiertos al ver que un guardia se agachaba para esquivar un disparo. Sin embargo, la tecnología tenía algunas limitaciones por aquel entonces que le impedían alcanzar todo su potencial.

Para empezar, el formato de modelos MD2 tiene un intervalo de valores limitado por lo que a la precisión de vértices se refiere. Esto es lo que provoca el efecto de “meneo” que se suele ver, sobre todo en los modelos de armas en primera persona. Hemos podido usar los archivos de animación originales para la mayoría de los modelos del juego y hemos usado estas animaciones en alta resolución para crear estructuras subyacentes para los modelos mejorados y así eliminar los efectos de meneo.

QII_blaster_in-body

Además, el uso de estructuras subyacentes nos ha permitido corregir algunos casos en los que fallaba la interpolación lineal. Esto se nota sobre todo en la animación de la muerte del parásito, que se movía y giraba tan deprisa que la animación con interpolación lineal provocaba un caos poligonal.

QII parasite in-body

Mapas de brillo
Quake II cuenta con un montón de pantallas y luces en las texturas, como las partes brillantes de las armas. Sin embargo, en el motor base, la luz y la oscuridad les afectan como al resto de los elementos. Ahora usamos mapas de brillo, una máscara que se aplica sobre la textura y especifica qué áreas deben brillar. Esto quiere decir que las luces proyectadas sobre los enemigos en la oscuridad y las de las armas tienen brillo, lo que mejora los detalles de la iluminación en los diseños existentes.

QII Tech glowmap in-body

Niebla en altura
Ahora podemos utilizar más opciones para la niebla, incluida una en altura que permite a los creadores de mapas especificar dos colores distintos. Se trata de un efecto de posprocesado y no un volumen en el mapa. Tiene algunos inconvenientes, pero es un gran efecto a la hora de definir espacios.

QII Tech heightfog in-body

Destellos de los disparos
Aunque, estrictamente hablando, no se trata de una nueva tecnología, tienen un efecto tan grande sobre las mecánicas de juego que los vamos a añadir igualmente. Ahora, a las armas, tanto las de los jugadores como de los enemigos, se les ilumina el cañón cuando disparan, sobre todo en salas bien iluminadas donde, a veces, no es tan visible la iluminación dinámica.

QII muzzle flash in-body

SONIDO
La versión mejorada de Quake II incluye varias mejoras en el apartado sonoro. Además de corregir los errores del código del sonido original y subir la cantidad máxima de voces gracias a la existencia de CPU más rápidas, ahora se le puede poner un nombre de material a cada textura.
Con esto se consiguen dos cosas: la primera, que el sistema sepa el material de las superficies donde se producen impactos o movimientos, lo que permite crear pasos distintos para cada una de ellas. La segunda es que ahora se realiza un cálculo aproximado del tamaño y los materiales de una zona para seleccionar un valor El resultado es que una alcantarilla subterránea suena de manera muy distinta a un prado en el exterior.

Inteligencia artificial
La IA de Quake II pasó por muchos cambios durante el desarrollo. En un principio se suponía que el juego iba a usar QuakeC, pero, a la mitad del proceso, se decidió pasar de un código interpretado a una librería nativa. Hubo que cambiar todo el material de QuakeC a C y, en el proceso, se simplificó la IA para que se asemejara más a la de Quake. Este nuevo lanzamiento nos ha permitido trabajar más la lógica interna de los bots y aplicarles mejor la IA enemiga.

Navegación mejorada
Hemos conectado muchas de las funciones de navegación de los bots a los DLL del juego, lo que permite al juego gestionar la planificación de rutas hasta y desde puntos arbitrarios. Dicho esto, la IA sigue necesitando que se coloquen manualmente los puntos de navegación. Aunque al principio investigamos la posibilidad de generar tramas de navegación como Recast, al final decidimos que no podíamos encajarlo en nuestro calendario de desarrollo, así que acabamos por decantarnos por mejorar las herramientas existentes para los bots.

QII AI jump in-body

La IA original de Quake II usaba algunas funciones rudimentarias para orientarse en el entorno. La actual es capaz de marcarse el objetivo de moverse cerca del jugador y trazar rutas por salas completas con escaleras, o aprovecharse de puntos de desplazamiento para bajar de un salto.

Mejora en la toma de decisiones
Hemos mejorado el sistema de toma de decisiones de la IA, y ahora los enemigos muestran mayor profundidad que en la versión original a la hora de actuar y tardan mucho menos tiempo en decidir si pueden golpearos, sobre todo cuando tienen ataques múltiples.

Por poner un ejemplo, un ametrallador que no pueda usar la gatling, porque tenga un muro delante, usará una granada en lugar de descargar el arma disparando contra una esquina. Además, a veces, los enemigos optarán por disparar mientras se acercan en lugar de esperar a completar su objetivo de movimiento. Estos cambios contribuirán a que la IA no tome malas decisiones sin alterar la forma de comportarse o de luchar de los enemigos.

Nueva IA para los enemigos voladores
Hemos rehecho desde cero la IA de los enemigos voladores para que tengan un comportamiento más natural. Ahora deceleran y giran con movimientos suaves en lugar de realizar paradas bruscas. Además, cuando formen enjambres, chocarán unos con otros y se estorbarán al situarse en posición.

Contenido restaurado
Todo el que haya echado un vistazo a los archivos del Quake II original habrá encontrado animaciones que no se usaron en aquella versión. Ahora las hemos pulido para añadirlas al juego. Por poner un par de ejemplos, el técnico extiende sus letales garras cuando va a lanzar una emboscada y el bersérker es todavía más feroz cuando lanza su ataque terrestre en salto.

QII beserk jump in-body

El parásito ha recibido un par de cambios, y ahora es más divertido luchar con él. Su probóscide se ha convertido en un proyectil que se puede esquivar y se queda clavada en un muro si falla. Hemos añadido esta mecánica para que pueda usar una animación específica después de que falle un ataque y quede en posición vulnerable.

QII parasite flip in-body

BOTS
Estas son algunas de las nuevas funcionalidades de los bots en la versión mejorada de Quake II:
Ahora pueden llegar a zonas de difícil acceso, como la Megasalud de The Edge, usando el salto con cohetes.

Ahora entienden todos los objetos, las armas y los potenciadores del juego, y los usan cuando deben.
Ahora comprenden a todos los enemigos y los atacarán cuando sea necesario.

Los bots pueden saltar, agacharse, subirse a ascensores o plataformas, usar escalerillas, activar trampas contra los enemigos y evitarlas ellos.

Se pueden usar comandos de alto nivel desde las DLL del juego para controlar adónde van y lo que hacen.
Al añadir objetos, armas y enemigos a un mod, solo tenéis que introducir una entrada en un sencillo archivo de texto para que los bots los vean y los entiendan (como ampliamos más abajo).

Bots controlados por datos para mods
Los bots están diseñados para funcionar con mods de manera rápida y sencilla mediante una colección de archivos de datos que explican qué entidades les interesan y cómo funcionan. Desde la perspectiva de los creadores de mods, es tan fácil como crear sus propios filtros de definición de armas, objetos, monstruos y demás para el mod.
Aquí se puede ver la lista de archivos compatibles y un ejemplo del archivo de objetos:

QII Tech bots in-body

Editor de navegación mejorada
Con la versión mejorada de Quake II, podéis trazar rutas de navegación con rapidez en cualquier mapa gracias a la ayuda y la información que proporciona el editor. El archivo NAV creado por este se guarda como un archivo aparte que se puede compartir directamente en el mod o con los amigos.

QII Tech nav in-body

Herramientas de depuración mejoradas
El juego cuenta ahora con varias herramientas que permiten depurar bots específicos, darles órdenes o ver lo que están pensando.

Con estas herramientas se puede:
Ver información sobre el estado general del bot, sus objetivos, etc.
Ver el estado actual del sistema de comportamiento del bot.
Ver información sobre el modo de juego y los objetos o entidades que al bot le importan.
Dar más objetivos en el mundo a los bots para realizar pruebas de navegación.
Ver lo que ven los enemigos y a quién atacan.
Ver el estado actual del sistema de armas del bot y su inventario.

QII Tech debug in-body

Líneas de depuración
Ahora se pueden trazar elementos primitivos desde el propio código del juego. Esto permite ver cosas como la ubicación de una entidad, textos en el mundo e incluso la dirección en la que se mueve algo, lo que resulta muy útil a efectos de depuración.

Elementos primitivos de renderizado de depuración disponibles:
– Línea
– Punto
– Círculo
– Límites
– Esfera
– Texto de mundo orientado (que se orienta siempre hacia la vista del cliente local)
– Texto de mundo estático
– Cilindro
– Rayo

QII Tech debug-lines in-body

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1 Comentario

Opciones de accesibilidad de la versión mejorada de QUAKE II - LAG :: Connection Interrupted 10 agosto, 2023 at 6:08 pm

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