Nos llega información recién publicada en el sitio web de Bethesda, y viene directamente del CTO de id Software, y me refiero por supuesto a Robert Duffy, quien nos da gruesos e importantes detalles de la versión final del nuevo #DOOM para PC, e información aun mas importante de las novedades que trae el motor gráfico idTech 6. Esto es lo que queríamos conocer antes del lanzamiento del juego, y a continuación los dejamos con la noticia completa…
«La beta abierta de DOOM terminó hace solo unos días y, gracias a tu participación durante el fin de semana, hemos recibido una gran cantidad de información de calidad. La infraestructura de red gestionó la carga verdaderamente bien, y contamos con todos los datos necesarios para preparar el lanzamiento mundial el día 13 de mayo. Partiendo por tus comentarios, ya hemos realizado un número considerable de actualizaciones y mejoras entre las betas cerradas y la beta abierta, y agradecemos toda la información adicional que nos han proporcionado durante la beta abierta».
En particular, hemos recibido muchos comentarios de la comunidad de usuarios de PC relacionados con la limitación del refresco, la compatibilidad con un mayor abanico de monitores y con configuraciones con varios monitores, así como otras características específicas para PC sobre las que, por diversas razones de desarrollo, no habíamos hecho hincapié para la beta. Así pues, quisiéramos aclarar que en el momento del lanzamiento, DOOM no impondrá ninguna limitación en refresco. Además, la versión de DOOM para PC contará con un completo abanico de opciones avanzadas, gráficas y de juego, que permitirán a los jugadores calibrar la experiencia final en función de sus preferencias o de la capacidad de sus equipos.
En id, el juego en PC forma parte de nuestro ADN. Al igual que a muchos de ustedes, nos encanta toquetear las configuraciones para conseguir exactamente la clase de experiencia que queremos y para lograr el máximo rendimiento que nuestros sistemas puedan ofrecer. En el lanzamiento, no habrá límite de refresco para PC, el juego será compatible con monitores ultrapanorámicos 21:9, lo que posibilita un campo visual más amplio, y se proporcionará una amplia variedad de ajustes avanzados que darán a los entusiastas de los PC la posibilidad de realizar decisiones inteligentes para dar con el equilibrio que busquen entre el rendimiento y la fidelidad gráfica.
También sabemos que a muchos de ustedes les interesa tener más información acerca de la clase de cambios fundamentales que hemos realizado durante los últimos años en la tecnología de nuestro motor. A lo largo de las próximas semanas, les proporcionaremos información privilegiada sobre la arquitectura del motor idTech 6, nuestra estructura de renderizado, nuestra tecnología de personalización y otras iniciativas en curso para rebajar los requisitos mínimos para PC incluso más allá de nuestras expectativas actuales.
Los ajustes avanzados actualmente previstos para PC incluyen:
- Bloqueo manual de la taza de refresco (desbloqueada de forma predeterminada)
- Calidad de la iluminación
- Activación/Desactivación de la aberración cromática
- Calidad del sombreado
- Calidad del posprocesamiento
- Calidad de las partículas
- Calidad de los efectos del juego
- Calidad de las capas
- Oclusión direccional
- Calidad de los reflejos
- Activación/Desactivación de la profundidad de campo
- Filtrado de texturas/diseños
- Activación/Desactivación y calidad del desenfoque de movimiento
- Cantidad de enfoque
- Activación/Desactivación de destello de lente
- Activación/Desactivación de suciedad de la lente
- Tamaño de atlas de texturas
- Mostrar estadísticas de rendimiento
- Reescalado de la resolución
- Opacidad de la interfaz de usuario
- Grano de la película
- Modo de renderizado
- Control deslizante del campo visual
- Retícula sencilla
- Activación/Desactivación las manos en primera persona
- Uso de sombreadores
- Sincronía vertical (compatibilidad o triple buffer)
Gracias de nuevo por sus comentarios y su apoyo. Esperamos que, independientemente de cuál sea la plataforma que prefieras, regreses para descubrir más cosas acerca del trabajo técnico que hemos llevado a cabo en DOOM. Nos emociona tener la oportunidad de compartirlo.