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23 noviembre, 2024
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[LAG – UAC] Masters OF Doom – Introducción

Hemos comenzado nuestro lanzamiento en perfecto español para esta gran obra que nos permitirá conocer más acerca de los «Dos Johns» y como comenzaron esta inmortal compañía y obras que hasta el día de hoy nos emocionan, acá vamos con MASTERS OF DOOM

INTRODUCCIÓN

Los Dos Johns

Ahí habían dos juegos. Uno fue jugado en vida real. El otro fue vivido en el juego. Naturalmente estos mundos colisionaron y también los dos Johns. Esto ocurrió una tarde de Abril del 2000 en el centro de bowling de la ciudad de Dallas. La ocasión era un torneo de Quake III Arena con un premio de $100.000 dólares presentado por la CPL (Cyber Athlete Profesional League), una organización que esperó convertirse en la NFL del país. La reunión era BYOC- siglas en inglés para “Bring your own computer” ó “Trae tu Propia computadora». Cientos de máquinas estaban unidas por red, juntas en el sótano del Hotel Hyatt por 72 horas de acción sin pausas. En una pantalla gigante se mostraban los juegos que estaban siendo jugados, misiles que volaban a lo largo de las arenas digitales. Marines espaciales masticando cigarros, guerreras con grandes pechos, payasos maniáticos ensangrentados, se cazaban unos a los otros con lanza misiles y armas de plasma. El objetivo era simple: El jugador con la mayor cantidad de muertes ganaba.

Los jugadores que asistieron al evento eran los más fanáticos. Más de mil habían viajado por las carreteras desde Florida e incluso Finlandia con sus monitores, teclados, y ratones. Ellos compitieron hasta que se desvanecían en sus computadoras, o hasta gatear bajo sus mesas para dormir sobre cajas de pizzas como almohadas. Una orgullosa pareja cargaba a un recién nacido que vestía un pijama de Quake hecho en casa. Dos jóvenes desfilaban con sus cabellos frescamente afeitados con la forma del logo de Quake.; sus novias hicieron su paso alrededor de la convención, ondeando en el pasillo máquinas de afeitar para cualquiera quien quisiese también poseer dicho corte de pelo.

Tal pasión era difícilmente normal en Dallas, la capital de los juegos ultra-violentos como Quake y Doom. Como competencias de Paintball, jugados desde un punto de vista de primera persona, estos juegos habían sido pioneros de un género conocido como disparos en primera persona (FPS). Ellos están entre las franquicias más vendidas en esta industria con 10.8 billones y una razón incalculable del porqué los americanos gastaron más dinero en los videojuegos que en boletos para ver películas. Ellos habían conducido la evolución de los computadores, empujando al máximo el poderío de los gráficos en 3d y forjando un juego en línea y una comunidad. Ellos habían calentado demasiado el sistema sociopolítico en general por lo que fueron excluidos de algunos países y en los Estados Unidos, culpados por incitar a una masacre por dos fanáticos en la Preparatoria de Columbine en 1999.

John-Carmack-Mirror-header

Como resultado, ellos habían desatado su propia comunidad de forajidos, a alta escala, alta tecnología, que era la Meca para todo jugador habilidoso. En este mundo, no había jugadores más habilidosos que los co-creadores de Doom y Quake, John Carmack y John Romero ó como ellos son conocidos, los dos Johns.

Para una nueva generación, Carmack y Romero personificaron el sueño Americano: Ellos eran individuos que habían transformado sus pasiones personales en un gran negocio, una nueva forma de arte, y un fenómeno cultural. Su historia los hizo los menos parecidos a los antihéroes, estimadas sus fortunas a la de 500 ejecutivos y homenajeados por los hackers como los Lennon y McCartney de los videojuegos (aunque ellos probablemente prefirieron ser comparados con Metallica). Los dos Johns habían escapado de hogares separados en su juventud a crear algunos de los más influyentes juegos en la historia, hasta que los mismos juegos los separaron. Ahora en minutos, años después que ellos se alejaran el uno del otro, estaban regresando juntos ante sus Fans.

Carmack y Romero habían accedido cada uno a hablar a sus seguidores  acerca de sus últimos proyectos: el Quake III Arena de Carmack, el cual lo programó en la compañía que ellos co-fundaron, Id Software, y el Daikatana de Romero, el más largamente esperado juego épico que él haya desarrollado en su nueva y competidora empresa, Ion Storm. Los juegos encarnaban diferencias polares que se habían hecho una vez los dos Johns, tales como una dinámica de dúo y ahora los hacían parecidamente inseparables rivales. Su relación era un estudio de alquimia humana.

Carmack de 29 años de edad era un monje y filántropo programador quien construyó misiles de alto poder en su tiempo libre (e ingresó en la corta lista de genios de Bill Gates); su juego y su vida aspiraban a la disciplina de la elegancia del código de las computadoras. Romero de 32 años de edad era un  talentoso diseñador de quien la imagen de chico malo le dio la imagen en la industria de una estrella de rock.  El arriesgaría todo, incluyendo su reputación, para realizar sus más salvajes visiones. Como Carmack lo cito cortamente después de su separación: “Romero quiere un imperio, yo solo quiero crear buenos programas.”

romero-cpl2000

Cuando la hora de la llegada de los dos Johns en el Hotel finalmente se aproximaba, los jugadores pusieron su atención de la pantalla del juego a la pantalla de la vida real, una entre los ex compañeros. Afuera en el estacionamiento, Carmack y Romero  salieron uno rápidamente después del otro de sus Ferraris que habían comprado juntos cuando estaban en lo más alto de su sociedad. Carmack caminó rápidamente pasando la multitud, el tenía un corto, arenoso  cabello rubio, lentes cuadrados, y una camiseta con la imagen de una pelota de paja caminante con dos grandes ojos y piernas. Romero caminó en una forma lenta y relajada con su novia, la afinada gamer de Playboy Stevie Case: el vestía pantalones negros ajustados y una camisa que hacia juego, y su infame  cabello oscuro que llegaba hasta su abdomen. Puesto que ellos pasaban cada uno por el pasillo, los dos Johns se juntaron obligatoriamente y, después continuaron a sus asientos.

Era hora para que empiece este juego.

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