[UAC-LAG] Masters Of Doom – Capítulo 1

UNO

La Estrella de Rock

John Romero de 11 años de edad pedaleaba en su sucia bicicleta, buscando problemas otra vez. Un chico raquítico con lentes gruesos, pedaleaba pasando por los modestos hogares de Rocklin, California, hasta la pizzeria de Roundtable. Sabía que supuestamente no debía, en  esa tarde de verano de 1979, pero no podía controlarse. Ahí era donde los juegos estaban.

Específicamente, lo que ahí  había era Asteroids, o, como Romero lo nombraba, “El juego más grandioso que el planeta tierra haya visto” No existía nada como el sentimiento que obtenía presionando los botones de los controles, cuando las rocas  se desviaban hacia su nave triangular y  la música de suspenso al estilo del tema de de la película Tiburón (Jaws) que  sonaba en forma electrónica, dum dum dum dum dum dum; Romero tatareaba los sonidos del video juego de forma que otros niños lo hacían con celebridades. Por diversión como esta, bien valía la pena, arriesgarlo todo: los meteoros destruyéndose, robar los billetes, la furia  de su padrastro. Porque no importaba lo que Romero sufriese, podía siempre escaparse y regresar a los videojuegos.

Un joven John Romero cuando estaba a punto de entrar en la industria del videojuego.

 

En esta época, lo que él esperaba era sufrir una legendaria paliza. Su padrastro, John Schuneman- un hombre entrenado como sargento militar- había ordenado a Romero  mantenerse fuera de los arcades. Los arcades tienen juegos. Los juegos generan delincuentes. La delincuencia genera fallar en el colegio y en la vida.

Su padrastro era tan afectuoso al recordarle, que su madre tenía suficientes problemas intentando traer comida y abrigo a Romero y a su más joven hermano, Ralph, desde que su primer esposo dejase la familia cinco años más antes. Su padrastro estaba bajo estrés también, con un trabajo muy secreto para el gobierno  consiguiendo cajas negras de información clasificada de aviones espías americanos que habían caído en todo el mundo. “Oye, hombrecito” había dicho unos días antes “Considérate advertido”.

Romero puso la atención que pudo al anuncio. Usualmente jugaba juegos en «Timothy», una pequeña pizzería cerca de su ciudad;  esta vez él y sus amigos fueron a un lugar más cercano, a Roundtable. En aquel entonces aun tenía sus iníciales AJR para su nombre completo, Alfonso John Romero, al lado del puntaje más alto, tal como lo tenía en todas las maquinas de la ciudad. No solo tenía el puntaje número uno, el era dueño del top diez. “Miren esto”, Romero dijo a sus amigos, cuando introducía la moneda  y empezaba a jugar.

La acción no duró mucho. Tal como estaba cerca de completar  el round, sintió una pesada mano sobre su hombro. “¿Por qué molestas, fulano?”  dijo, asumiendo que era la mano de uno de sus amigos quien estaba intentando arruinar su juego. Entonces su rostro se estrello contra la máquina.

El padrastro de Romero lo arrastró delante de sus amigos hacia su camioneta, botando la sucia bicicleta en la parte trasera del vehículo. Romero había hecho un pobre trabajo ocultando su bicicleta, y su padrastro la había visto mientras conducía desde su trabajo. “realmente la jodiste esta vez, hombrecito,” su padrastro dijo. Llevó a Romero dentro de la casa, donde la madre de Romero y su abuela, quien estaba de visita, estaban en la cocina. “Johnny estaba en los arcades otra vez” su padrastro dijo. “¿Sabes cómo es eso? Eso es como decirle a tu madre que se joda”.

Golpeó a Romero hasta que el chico tuvo un labio grueso y un ojo negro. Romero fue castigado por dos semanas. Al día siguiente  fue de regreso al arcade.

Romero nació resistente,  dice su madre Ginny, un bebé de cuatro libras y media, entregado el 28 de Octubre de 1967, seis semanas prematuro. Sus padres, casados solo unos pocos meses antes, habían estado viviendo tiempos difíciles. Ginny, de buen humor y comprensiva, conoció a Alfonso Antonio Romero, cuando fueron adolescentes en Tucson, Arizona. Alfonso, una primera generación de Mexicanos Americanos, era un   hombre encargado del mantenimiento en la base de la fuerza aérea, pasando sus días arreglando el aire acondicionado y los sistemas de calefacción. Después de que Alfonso y Ginny se casaron, se marcharon en un Chrysler de 1948 con 300 dólares a Colorado, esperando que su relación interracial pudiese encontrar un ambiente más tolerante.

Aunque la situación mejoró estando ahí, la pareja regresó a Tucson después de que Romero nació, para que el entonces  padre de él pudiese tomar un trabajo en las minas de cobre. El trabajo era duro, el efecto corrosivo. Alfonso llegaría frecuentemente a casa ebrio, si es que llegaba después de todo. Ahí saldría pronto un segundo hijo, Ralph. John Romero saboreó los buenos tiempos: las parrilladas, los paseos a caballos. Una vez su padre a hurtadillas se metió en su cuarto a las 10:00 p.m. y lo despertó. “Vamos” le dijo, “vamos a acampar”.

Se dirigieron a las colinas de cactus saguaro a dormir bajo las estrellas. Una tarde su padre se fue a comprar víveres. Romero no lo volvería a ver otra vez por dos años. Dentro de ese tiempo su madre se volvió a casar. John Schuneman,  siendo de catorce años mayor, intentó ser su amigo. Una tarde el encontró al niño de seis años de edad diseñando un Lamborghini en la mesa de la cocina. El dibujo era tan bueno que su padrastro asumió que era copiado. Como una prueba, el puso un auto de Hot Wheels sobre la mesa y observó como Romero lo dibujaba. Este diseño era muy perfecto. Schuneman pregunto lo que él quería ser cuando el creciera. El niño dijo, “Un soltero rico”.

Por un momento, esta relación floreció. Reconociendo el amor de Romero por los juegos Arcades, su padrastro lo conduciría a competencias locales, las cuales, Romero ganaría. Romero era tan bueno en Pacman que podía maniobrar al personaje amarillo redondo  a través de un laberinto de frutas y puntos con sus ojos cerrados. Pero pronto su padrastro se dio cuenta que el hobby de Romero se estaba convirtiendo en algo más obsesivo.

Todo empezó un día de verano en 1979, el hermano de Romero, Ralph, y un amigo vinieron corriendo a través de la puerta frontal de la casa. Habían conducido con sus bicicletas a la Universidad de Sierra, y le dijeron que habían hecho un descubrimiento. “Ahí hay juegos, ahí arriba” le dijeron. “Juegos que no tienes que pagar para jugarlos” Los juegos que algunos simpáticos estudiantes dejan jugarlos. Juegos en estas extrañas grandes computadoras.

Romero posando al lado de un póster de Doom II

 

Romero tomó su bicicleta y corrió con ellos al laboratorio de computadoras de la universidad. No había problemas para que ellos  pudiesen estar en el laboratorio. Esto algo fuera de lo común en esa época. El mundo clandestino de las computadoras no discrimina por edad; un genio era un genio. Y desde que los estudiantes mantenían las llaves de los laboratorios, no habían profesores que pudiesen decir a los chicos que se largaran. Romero no había visto nada como lo que encontró dentro. El aire frío brotaba de las salidas de aire acondicionado mientras los estudiantes mallaban terminales alrededor de sus computadores. Todos estaban jugando un juego que consistía sólo de palabras en la pantalla del terminal: “estás parado al final del camino ante un pequeño ladrillo de construcción. Alrededor de ti hay un bosque. Un pequeño río que fluye del edificio hacia un estrecho canal. En la distancia hay una luz brillante de una torre blanca”.

Esto era Colosal Cave Adventure, lo más ardiente del momento. Romero sabia el por qué: era como una versión de un juego de computadora de Dungeon and Dragons. «D&D», como era comúnmente conocido, era un juego de rol, de lápiz y papel en el que se elegía de entre los jugadores una aventura imaginaria tipo Señor de los Anillos. Muchos adultos se perdían en este escapismo, como una inadaptación social. Pero para entender a un chico como Romero, un ávido jugador de D&D, hay que entender el juego.

Creado en 1972 por Gary Gygax y Dave Arneson, dos amigos en sus tempranos 20 años, Dungeons & Dragons era un fenómeno secreto, particularmente en los campos universitarios, gracias al chisme y a la controversia. Este logró un estatus de leyenda urbana cuando un estudiante llamado James Dallas Egbert   III desapareció en los túneles debajo de la Universidad del Estado de Michigan mientras interpretaban pasajes del juego: una película de Tom Hanks llamada Mazes and Monsters estaba vagamente basada en el evento. D&D crecería en una industria internacional, adjudicandose $25 millones en ventas anuales de novelas, juegos, camisetas y libros de reglas.

La premisa era simple: “en Dungeos & Dragons” Gygax dijo, “Las personas normales consiguen un llamado a la gloria y se convierten en un héroe y por ello, cambian.” En el mundo real, los niños, no tienen poder: deben responder a todos, no dirigen sus vidas, pero en este juego si, ellos se convierten en súper poderosos y afectan todo”. En D&D, no hay una victoria en el sentido tradicional. Es más similar a una interrelación de ficción. Los participantes consisten de al menos dos o tres jugadores y un «Dungeon Master», la persona quien inventaría y dirigiría las aventuras.

Todo lo que necesitaban era el libro de reglas de D&D, un pequeño dado con rostros  poliédricos, un lápiz y un papel. Para empezar, los jugadores elegían y desarrollaban personajes que ellos podían convertirse en el juego, desde enanos  a  elfos, gnomos a humanos.

Reunidos alrededor de una mesa, escucharían al Dungeon Master  abrir el libro de reglas de D&D, el cual contenía las descripciones de los monstruos, magia, y personajes y una escena fabricada: debajo de un río, tal vez, un castillo envuelto en nubes, el distante gruñido de una bestia. ¿A cuál camino debería ir? Si  los jugadores elegían seguir los gritos, el Dungeon Master seleccionaría el ogro o quimera que ellos enfrentarían. Su tirada del dado determina cómo les fue; no importa cuán salvaje fuera su imaginación, una explosión aleatoria de datos dictaminaría el propio destino. No era sorprendente que los programadores de computadoras les gustase el juego o que uno de los primeros juegos que ellos creasen, fuese  Colosal Cave Adventure, y que estuviese inspirado en D&D.

El objetivo de Colosal Cave era pelear batallas mientras intentabas  lograr encontrar tesoros dentro de una mágica cueva. Al presionar en una dirección, que decía “norte” o “sur”, o una orden, “golpea” o “ataca”  Romero podía explorar lo que se sentía en una novela en la cual él era el protagonista. Como el elegía sus acciones, se adentro más profundamente en los bosques hasta que los muros del laboratorio parecieron convertirse en árboles, el aire acondicionado fluía como el rió. Era otro mundo. Inhibido en su imaginación, pero era real.

Incluso más impresionante, era una realidad alternativa que él podía crear. Desde los setentas, la industria de los juegos de electrónica habían sido dominados por máquinas arcade como Asteroids, y consolas del hogar como la Atari 2600.  Escribir software para estas plataformas requería desarrollo caro de sistemas y apoyo corporativo.

Cada sábado a las 7:30 A.M., Romero iría a la universidad, donde los estudiantes – encantados por su determinación- le mostraron cómo programar en computadores de Hewlett-Packard. Desarrollados en los cincuentas, eran los gigantes de la temprana industria de la computación, máquinas monolíticas que eran programadas al insertar series de tarjetas agujeradas que alimentaban el código. IBM, el cual producía ambas cosas: las computadoras y las tarjetas picadas, dominaron el mercado, con ventas alcanzando por encima de los 7 billones en los 60´s. Por los setentas, las unidades centrales y sus más pequeños primos, los mini computadores se habían infiltrado en las corporaciones, en las oficinas del Gobierno, y en las universidades. Pero aún no estaban en los hogares.

Por esta razón, los entusiastas como Romero se abrieron a los laboratorios de computación, donde podrían tener acceso a las máquinas. Tarde en la noche, después de que los profesores se iban a sus hogares, los estudiantes se reunían a explorar, jugar, y hackear. La computadora se sentía como una herramienta revolucionaria, un significado de auto poder,  confianza y una fantasía de satisfacción. Los programadores se escapaban de clases, citas, bancos. Y tan pronto como tenían el conocimiento, hacían juegos.

El primero vino en 1968 de uno de los lugares menos pensados: del laboratorio del gobierno de investigación nuclear. La cabecera del laboratorio Nacional de Brookhaven de la división de instrumentación, Willy Higinbotham, estaba planeando una gira de relaciones públicas del edificio para algunos granjeros preocupados, y necesitaba hacer algo para ganárselos. Entonces, con la ayuda de sus colegas,  programó una simulación de un rudimentario tenis usando una computadora y un pequeño osciloscopio alrededor de la pantalla. El juego, el cual llamo “Tenis para dos” consistía meramente de un punto blanco yendo atrás y adelante en una pequeña línea blanca. Esto emocionó a las masas. Después fue desmantelado y dejado atrás.

Tres años más tarde, en 1961, Steve “Slug” Russel y un grupo de otros estudiantes en el Instituto de Tecnología de Massachussets crearon “Spacewar” o guerra en el espacio, en la primera mini computadora, el PDP-1. En este juego, dos jugadores se disparaban con misiles entre sus naves que se movían involuntariamente alrededor de un hoyo negro. Diez años más tarde, un programador y explorador de cuevas en Boston, Hill Crowther, creó un texto basado en la simulación de exploración de cuevas. Cuando un hacker en Stanford llamado Don Woods vió el juego, el se contactó con Crowther para ver si estaba bien modificar el juego e incluir más elementos de fantasía. El resultado fue Colosal Cave Adventure.

Esto dio impulso a la diversión en las aventuras de texto, tanto así que los estudiantes y los hackers en los laboratorios de computadoras alrededor del país empezaron a jugar y modificar los juegos por su cuenta basados en Dungeons and Drangons o Star Trek.

Romero estaba creciendo en los ochentas como una cuarta generación de jugadores hackers: La primera fueron estudiantes quienes trabajaron en las mini computadores en los cincuentas y sesentas en el MIT; la segunda, que  recogieron la pelota en el Silicon Valley y en la Universidad de Stanford en los setentas: la tercera  fueron la primera en vender juegos a compañías en los tempranos ochentas. Al pertenecer la cuarta generación, Romero sólo tuvo que aprender el lenguaje de los ordenadores, el desarrollo de los juegos: un lenguaje de programación llamado HP-BASIC. Era un estudiante rápido y persistente, acorralando a cualquiera quien pudiese responder sus incesantes y complejas preguntas.

Sus padres estaban menos que impresionados con su nueva pasión. En cuestión, eran las calificaciones de Romero, las cuales cayeron de A’s,  B’s y  C’s  a D’s. El era brillante pero se distraía con mucha facilidad, pensaron, consumido por los juegos y computadoras. A pesar de ser la edad de oro de los videojuegos con los juegos de arcade trayendo en 6 billones al año e incluso sistemas para el hogar que ganaban 1$ billón- su padrastro no creía en que el desarrollo de los juegos fuese una apropiada vocación. “No harás ningún dinero haciendo juegos” el a menudo le decía. “Necesitas hacer algo que las personas realmente necesiten, como aplicaciones de negocios

En tanto como las peleas con su padrastro escalaron, también la imaginación de Romero. El empezó a exorcizar las vibras emocionales y violencia física a través de sus ilustraciones. Por años había crecido con los comics – las películas de horror clase B, con los Comics de E.C., la sátira escatológica de MAD, las aventuras heroicas de Spider-man y los Cuatro Fantásticos. A la edad de once años, el creó su propio personaje. En uno, un perro llamado Chewy era invitado a jugar a la pelota con su dueño. Con un fuerte lanzamiento, el propietario lanzaba la pelota a los ojos de Chewy, provocando que la cabeza del perro se separara y salieran cerebros verdes. “The end”, Romero en forma apurada en la parte inferior, adjuntó el epitafio “Pobre de Chewy”.

En la escuela, Romero realizó un comic llamado Weird para una tarea de la Clase de Arte. En una sección, describió e ilustro “10 Diferentes maneras de torturar a alguien”, incluyendo “Clava una aguja sobre todo el cuerpo de la víctima y en uno pocos días… míralo convertirse en una sarna gigante” y “Quemar el pie de la victima mientras es atada con una correa en una silla”. Otra, titulada “Como enloquecer a la niñera”, las ilustradas instrucciones incluían “Saca una afilada daga y pretende que te la clavaste a ti mismo” y “Pega un cable eléctrico en tus orejas y pretende que eres una radio” El profesor le regresó la tarea con una nota que se leía “Esto fue horriblemente grosero. Yo no creo  que necesite ser así”, Romero obtuvo una B+ por sus esfuerzos artísticos. Pero  guardo sus más duros trabajos para sus códigos.

Dentro de unas semanas de su viaje a la universidad de Sierra,  había programado su primer juego de computadora: una aventura de texto. Como las unidades centrales no podían guardar la información de la programación,  la había puesto en tarjetas picadas: cada tarjeta representaba una línea de código – un típico juego tomaría miles de estas tarjetas. Después de cada día en la escuela, Romero amarraría las apiladas tarjetas en una cuerda de bungee alrededor de la parte trasera de su bicicleta y pedalearía a su hogar. Cuando regreso al laboratorio la siguiente vez, el tenía que alimentar las tarjetas en la computadora otra vez para que el juego funcionara. Un día de camino a su casa de la Universidad, la bicicleta de Romero se estrelló y se dió un sopetón en el camino. Doscientas tarjetas volaron en el aire y se dispersaron  alrededor de la húmeda tierra. Romero decidió que era tiempo de seguir adelante.

Pronto encontró su siguiente amor: La computadora Apple II. Apple se había convertido en amor de los hackers independientes desde que se había posesionado con una máquina que fue introducida en una reunión en 1976 del club de Computación Homebrew, un grupo anárquico que enseñaba en California. Como las primeras computadoras accesibles, las Apples fueron ideales para crear y jugar. Esto fue  gracias, a las raíces de los cofundadores de la compañía, Steve Jobs y Stephen Wozniak o, como ellos eran conocidos, los dos Steves.

Jobs, un universitario que había dejado su carrera por la pasión por el Budismo y la filosofía, tomó su primer trabajo en la compañía de videojuegos Atari en la mitad de los Setentas. Atari era legendaria por su fundador, Nola Bushnell, quien había producido el éxito de Arcade de 1972, Pong, un juego de tenis que desafiaba a los jugadores a maniobrar un punto de un lado a otro. Jobs compartiría la confianza y la impetuosidad de su jefe, que había hackeado Spacewar para crear su primer juego de arcade, Computer Space. Pero Jobs tenía planes más grandes que realizar con su amigo de la niñez Wozniak, a.k.a. Woz, un genio matemático quien podía pasar horas jugando un videojuego.

Woz era igual de genio programador como de problemático bromista, conocido alrededor del Área de la Bahía de San Francisco por instalar su propio número de teléfono para bromas.  En las computadoras, Woz encontró el lugar perfecto para combinar su humor y sus habilidades matemáticas, creando un juego que mostrase el mensaje “Oh Mierda” en la pantalla cuando el jugador perdía un turno. Jobs recluto a Woz para diseñar, un nuevo juego para Atari. Esta alquimia de la visión conocida de Jobs y la  ingenuidad de programación de Woz dieron nacimiento a su compañía, Apple. Creada en 1976, la primera computadora Apple era esencialmente un prototipo para la multitud del Homebrew, evaluada diabólicamente en $666.66. Pero la Apple II, llegó al siguiente año, al mercado de masas, con un teclado, compatibilidad BASIC, y lo mejor de todo, gráficos a colores. No había disco duro, pero venía con pads para juegos. Esto estaba hecho para los jugadores.

Romero había visto la estilizada  Apple II en la Universidad de Sierra. Mientras los mainframes gráficos eran capaces de, como lo mucho, escupir líneas y bloques blancos y negros, el Monitor del Apple II se llenó de color y alta resolución. Romero había gastado el resto del día corriendo alrededor del laboratorio intentando encontrar todo lo que podía sobre esta mágica caja nueva. Cuando no estaba en la escuela, Romero jugaba  la gran la línea de juegos de apple que se incrementaban pasando el tiempo.

Muchos éxitos fueron sacados de Arcade, como Asteroids y Space Invaders. Otros mostraron señales de verdadera innovación, como por ejemplo, Última. Richard Gariott, conocido como Señor Británico, el hijo de un astronauta en Texas, hablaba en inglés medieval y creaba Ultima, la serie de juegos de rol masivamente exitoso. Como en Dungeons y Dragons, los jugadores elegían ser magos o elfos, peleando contra dragones y construyendo personajes. Los gráficos eran crudos, con paisajes representados por cuadrados coloreados: un bloque verde, ostentosamente, era un árbol, uno café, una montaña. Los jugadores nunca vieron monstruos atacando a sus personajes como bloques pintados, solo enfrentaban a un dragón y esperaban por una explicación en texto del resultado. Pero los jugadores admiraron la crudeza que los juegos implicaban: una experiencia novelesca y participativa, un mundo. Ultima también mostró la iniciativa empresarial latente de esta nueva generación de hackers.

Garriott llegó a la fama en los tempranos ochentas a través de iniciativa propia. Como muchos otros programadores de la Apple II, el mismo distribuiría sus juegos en diskets sellados en bolsas de plástico Ziploc a los depósitos locales de computadoras. Ken y Roberta William, una joven pareja casada en el Norte de California, también era pionera con el método de distribución de Ziploc, convirtiendo sus juegos de rol con gráficos  hechos en casa con llegaron a una compañía de 10 $ millones, Sierra On-Line, refugio de intelectuales electrónicos con fiestas con bañera de hidromasaje. Silas Warner, un hombre de unos seis pies y nueve pulgadas de tamaño, leyenda de 320 libras, cofundó su propia empresa, Muse Software, y puso otro juego favorito de Romero, el suspensivo y oscurísimo Castle of Wolfenstein o “Castillo de Wolfenstein”, en el cual los jugadores corrían con sus figuras en forma de palillos a través de una serie de laberintos planos mientras combatían Nazis y, al final, al mismo Hitler.

Romero pasaba mucho tiempo jugando por lo que su padrastro decidió que era lo mejor que la familia pudiese tener una computadora en la casa, donde podían de una mejor manera mantener un ojo sobre él. El día que llegó la Apple II, el encontró a su esposa parada en la puerta. “Prométeme que no te enojarás”, ella le pidió. Una caja vacía de Apple II estaba en la Sala de Estar. “Johnny ya lo ha armado” ella dijo cuidadosamente. Unos cuantos sonidos de beeps podían ser escuchados. Enfurecido, Schuneman pisoteó por el pasillo y abrió la puerta, esperando encontrar una pila salvaje de plástico y cables. En vez de ello encontró a Romero haciendo funcionar la máquina, presionando botones. Su padrastro se quedó quieto por un minuto tranquilamente, entonces fue hacia el muchacho y le dejó que le mostrara los juegos.

Para Navidad ese año, 1982, Romero tenía dos pedidos: un libro llamado Apple Graphics Arcade Tutorial (Tutorial de Gráficos Arcade de Apple) y otro llamado Assembly lines (Lineas de Montaje), el cual explicaba el lenguaje del montaje, un código más rápido y más secreto. Estos libros se convirtieron en la sangre que le daban vida cuando su padrastro tomó a la familia y se la llevo con él a un trabajo de reasignación a la base de la fuerza aérea real en Alconbury, un pequeño pueblo en el centro de Inglaterra. Ahí Romero escribió juegos donde podía explotar sus habilidades refinadas de lenguaje y montaje, dibujó sus propios paquetes y creó su propio trabajo de arte vendiendo sus juegos en el Colegio, Romero se  hizo conocido por sus habilidades.

El padrastro de Romero sabía algo que lo animaría, cuando un oficial trabajaba en un documento clasificado sobre una simulación de los aviones mig-29, le preguntó si su hijastro estaba interesado en un trabajo de medio tiempo. Al día siguiente un oficial dejó al chico en un cuarto helado lleno de largas computadoras.  Una cortina negra bloqueaba la vista de Romero de los mapas clasificados, documentos, y máquinas. A él le habían dicho que ellos necesitaban ayuda convirtiendo un programa de una unidad central a una mini computadora. En el monitor el vio un rudo dibujo de simulación de vuelo. “No hay problema”, el dijo. “Sé todo sobre juegos”.

Romero estaba listo para la gran hora. La computadora era ahora un ícono cultural. La Revista Time incluso puso una computadora sobre su portada en lugar de su usual Hombre del año de 1982, en su lugar fue “La máquina del año”. Los juegos para la computadora se estaban convirtiendo en toda la tentación,  los video-juegos hechos para los sistemas o “consolas” que se conectaban a la televisión estaban colapsando. Un exceso de  juegos y hardware dejó unos 536 Millones de pérdidas sólo para Atari en 1983. Mientras que, las computadoras para el hogar habían ganado velocidad. El Commodore VIC-20 y 64 computadoras ayudaron a sobrepasar a Apple con  1 billón en ventas. Y estas computadoras necesitaban juegos.

Para un muchacho trabajando con una Apple II, habían dos maneras de ser publicitado en la industria naciente. En los grandes publicistas, como Sierra y Electronic Arts, Romero encontró, que eran bastantemente inaccesibles. Más dentro de su alcance estaban las entusiastas revistas, las cuales ahorraban costos, imprimiendo el código de juegos completos en sus páginas. Para jugar, el lector tenía escribir laboriosamente el programa en la computadora.

Mientras en Inglaterra, Romero pasó cada momento libre en frente de la Apple, trabajando en  juegos para enviar a una revista. Un resbalón en sus notas enojó a su padrastro, reviviendo  viejas batallas e inspiró a Romero, en sus nuevos comics el cual  llamó “Melvin”. La acción era siempre la misma: Melvin, un chico, haría algo a su padre, un tipo calvo con lentes de sol, cuando su padrastro, le había dicho no hacerlos- entonces sufría las consecuencias creativas espantosas. En una tira, Melvin está de acuerdo en lavar los platos pero en vez de eso desaparece para jugar en computadora. Después de descubrir esto, su padre espera hasta que Melvin esté durmiendo, corre a su cuarto gritando “Tú, pequeño cabrón” entonces lo golpea en el rostro hasta hacer estallar uno de sus ojos. Romero no era el único que se encontraría realizando cómics violentos. Los chicos en la escuela le pasarían a escondidas ideas para como Melvin debería conocer su muerte. Romero las dibujó todas, exagerando en cada oportunidad por escatológico que fuese el derramamiento de sangre. Era muy admirado.

La atención lo cambió. Estaba escuchando Heavy Metal: Judas Priest, Metallica, Motley Crue. Salía con docenas de chicas. La que más le gustaba pronto se volvió su novia, una popular, inteligente, y abierta hija de un respetado oficial. Ella le había comprado camisas con botones, pantalones jeans y lentes de contacto. Después de años de haber sido golpeado por su padre y su padrastro, Romero estaba finalmente consiguiendo reconocimiento.

A los dieciséis, Romero estaba impaciente por tener éxito con sus juegos. Después de ocho meses de rechazos, las buenas noticias llegaron el 5 de  Marzo de 1984, de una revista de Apple llamada Insider. Un editor, cansado de un reciente viaje a Mardi Gras, le escribió que la revista al fin había decidido publicar el código de Scout Search de Romero, un juego de laberintos en el cual el jugador, representado por un simple punto, tenía que reunir a todos sus exploradores (o puntos) antes de ser atacado por un oso grizzli el cual era otro punto. No parecía muy grandioso, pero era divertido de jugar. Romero recibiría un pago de $100. Y la revista podría estar interesada en publicar algunos otros juegos que Romero enviaría. “Estaré sobre ellos tan pronto que mi resaca desaparezca”, el editor escribió.

Romero puso toda su energía en hacer más juegos, de los cuales hizo toda la programación y arte. Podía programar un juego en una media hora. Llegó a una convención de nombres: todos los títulos de juegos fueron una aliteración de dos palabras, como Alien Attack o Cavern Crusader. Creció cada vez  con más ímpetu. “Cuando gane la competencia de programación de este mes”, el escribió a una revista “Yo ganaré; ¡mi programa es increíble!. En vez de un premio de 600$, ¿podría tomar solo los $600? Lo mismo iba para el premio anual de 1000$ (el cual obtendré también)”. Firmo la carta, como todas las demás, “John Romero, As Programador”, y ganó el dinero.

El éxito lo inspiró para estar en contacto con su padre biológico, quien estaba viviendo en Utah. En una carta que le escribió sobre un papel con membrete para su compañía, Capitol Ideas Software, estaba entusiasta de mostrar cuán lejos había llegado, hablando acerca de todas las competencias y publicaciones. “He estado aprendiendo sobre computadoras por 4 años y medio” Romero escribió “Mi programación ha encaminado otra revolución”. Esta vez el firmo su carta “John Romero, Programador As, ganador del concurso, futuro millonario”. Estaba ya encaminado, podía sentirlo. Pero para hacerlo en grande, el futuro millonario, debía dejar Inglaterra y regresar a América.

Romero obtuvo su deseo en 1986, cuando el regreso con su familia a California. Se inscribió en clases en la universidad de Sierra, la cual empezó solo tras haber acabado su bachillerato de secundaria. Sus publicaciones reinaron; casi todo lo que produjo encontró camino hacia una revista de informática. Sus juegos llegaron a las portadas. Y durante un turno en Burger King, se enamoró.

Kelly Mitchell llegó al restaurante un día y cautivo los ojos de Romero, detrás de la caja registradora. Los dos empezaron a salir. Kelly era la hija de una familia mormona de clase media alta. Lo mejor de todo, ella vivía en una buena casa en lo alto de una colina en la ciudad. Aunque Romero había salido con otras chicas, nadie era tan divertida y compatible como Kelly, incluso si a ella no le importasen los videojuegos. A los 19 años Romero, parecía tener la oportunidad de empezar la familia que nunca tuvo. Le propuso matrimonio, y los dos se casaron en 1987.

Decidió que era tiempo para su trabajo de ensueño. Había publicado diez juegos. Estaba a punto de graduarse del colegio. Estaba formando una familia. El necesitaba un trabajo temporal. La oportunidad vino en Septiembre 16, 1987, con una reunión de entusiastas por la computadoras Apple, llamada el Applefest. Romero había leído de esto en una revista de Computadoras y sabía que todos estarían ahí: los grandes publicistas, Origin y Sierra, también las revistas que lo estaban publicando, Uptime, Nibble, e Insider. Llegó al centro de convenciones en San Francisco, y estaban todos los hackers y jugadores que llevaban sus monitores, salidas de impresoras y diskets adentro. Una mesa llena con revistas Nibble que presentaban uno de los juegos de Romero en la portada. En el stand de Uptime, una revista publicada de computadoras en  floppy disk, otro de sus juegos estaba en los monitores. Oh si, Romero pensó. “Lo haré muy bien aquí”.

En la cabina de Uptime, Romero conoció a Jay Wilbur, el editor quien había estado comprando su trabajo. Jay, un chico de veintisiete años de edad, ex camarero en TGI Friday, que parecía un niño inflado con aire y salpicado de vello facial. Jay tenía una debilidad por Romero: un programador irreverente pero fiable que entendió la fórmula mágica de un gran juego: fácil de aprender, difícil de dominar. Jay le ofreció un trabajo. Con una típica bravuconería, Romero le dijo que tenía que pensarlo.

Entonado por su reunión con Uptime, Romero camino directo hacia el stand de Origin, donde un banner se leía, “Ultima V: viene en Octubre 31” ¡OH mi Dios, Romero pensó, el siguiente Ultima! se sentó en frente de una máquina e insertó el disco. “¿Qué crees que haces? Una mujer de marketing en Origin le preguntaba. “Estás robando nuestro juego de nuestra máquina!, ¡Tu no deberías hacer eso!».

Romero presionó unas cuantas teclas. “¡Mira esto!» dijo. En la pantalla apareció una persecución en un laberinto. Había escrito eso usando un complicado programa que doblaba la resolución de los gráficos, haciéndolo ver, esencialmente, dos veces más colorido y prístino. La tan llamada doble resolución, era considerada lo más alto arte en programación, y aquí estaba este chico esquelético mostrando algunos juegos que se veían incluso mejor que la versión Ultima en la pantalla. La mujer tenía una sola pregunta: “¿Estás buscando un trabajo?”.

Tom Hall, John Romero y Levelord en el 2001

 

Dos meses más tarde, en Noviembre 1987, Romero estaba conduciendo a lo largo del país, yendo por su primer día de trabajo en las oficinas de Origins en Nueva Hampshire. Ansioso, pero en quiebra,  escribió cheques sin fondos para pagar las tarifas de peaje. Conducía con Kelly, su esposa embarazada- su primer bebé nacería en febrero. Kelly estaba menos emocionada acerca de irse a la nieve, pero Romero la había convencido con su encanto y su entusiasmo. Su vida como programador y millonario estaba en marcha, prometió.

La promesa no se concretó. A pesar de su éxito inmediato en Origin, Romero tomó la apuesta de unirse a su jefe, que se iba a iniciar una nueva empresa. Fue una mala decisión. El proyecto no podía reunir el requisito de un negocio. En poco tiempo Romero- de veintiún años con una esposa, un niño, Michael, y otro hijo en camino- estaba sin trabajo. La tensión estaba empezando a llegar a Kelly. La hipérbole de Romero parecía no tener recompensa, y ella había regresado a California para tener su segundo bebé junto a sus padres. Romero tuvo que llamar y decirle que no había nada: ni trabajo, ni vivienda. Estaba durmiendo en el sofá de un amigo.

Pero Romero no iba a echarse a morir. Tenía un sueño que seguir, una familia que amaba. Podía ser el padre que nunca tuvo, el tipo de padre quien no sólo apoyaría los juegos de sus hijos, si no que los jugaría con ellos. Romero llamo a Jay Wilbur para pedir un trabajo en Uptime. Jay le dijo que iba a dejar Uptime para unirse a sus competidores Softdisk en Shreveport, Louisiana. Tal vez, Jay sugirió, Romero podría conseguir un trabajo ahí también. Romero no dudó. Seguro, se fue a Shreveport. El clima estaba ahí. Los juegos estaban ahí. Entonces, esperaba, que también estuvieran los más duros jugadores.

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