SnapMap de DOOM en detalle por Bethesda Softworks

Hemos hablado prácticamente de todos los detalles y novedades del nuevo DOOM, donde ademas tuvimos la suerte de probar la Alpha Multiplayer de este esperado titulo de id Software, que nos ha dejado con unas muy buenas impresiones de cara a su versión final. En noticias anteriores ya hablamos de las innumerables características y posibilidades de SnapMap, el nuevo editor de niveles que id Software ha preparado para este juego, y seguramente para todos los que vendrán en el futuro. Ahora tenemos un completo análisis en español que han preparado nuestros amigos de Bethesda Softworks, y nosotros lo compartimos con todos ustedes…

Estoy jugando a un tower defense. Solo que yo soy la torreta, en constante movimiento, armado con un fusil de plasma y disparando contra demonios salidos del infierno. ¿Y qué es lo mejor de todo? Que estoy jugando a DOOM.

Bienvenidos a Acometida, uno de los muchos modos que ha creado el equipo de desarrollo utilizando SnapMap, el editor de partidas y niveles de DOOM, tan potente como fácil de usar. En Acometida, cuatro jugadores deben cooperar para detener una oleada tras otra de demonios cada vez más duros de pelar, a la vez que compiten por los recursos. Entre nivel y nivel, pasamos por una tienda para gastar los créditos en potenciadores y armas más eficaces. Fue durante una de estas escapadas fugaces del campo de batalla (con una cuenta atrás de los segundos que faltaban para que empezara la siguiente oleada) cuando empezamos a plantearnos cierta estrategia: uno de nosotros pillaría una escopeta de combate y otro cambiaría la ametralladora gatling por un lanzamisiles. Luego volvimos al nivel y empezamos de nuevo el frenético tiroteo. Uno de nosotros podía mantener la posición frente a la entrada; otro ponerse a vigilar la salida; un tercero deambular por el mapa, acabando con los demonios que fuera necesario; y el cuarto gastar algunos créditos para generar una barrera que ayudara a desviar y aminorar el flujo de demonios. Pero lo que hicimos sobre todo fue correr como locos por la arena, gritando y riendo y disparando hasta nuestra inevitable muerte.

Sí, tras un cuarto de hora de caótico juego cooperativo, finalmente nos vimos abrumados por un estruendoso grupo de barones del infierno. Fue entonces cuando Tom Mustaine, director ejecutivo de Escalation Studios, me explicó los entresijos de este modo y cómo habían creado Acometida. Había toda una sala secreta que era una madeja de cadenas lógicas que dirigían la tienda de armas y las hordas de demonios furiosos. Aunque no había duda de su complejidad aparente, Mustaine me aseguró que yo también sería capaz de crear algo parecido con un poco de tiempo y de experiencia. “Parece una tarea abrumadora, pero en realidad esto no es más que un montón de variables”, dice Mustaine. “De hecho, hemos creado este nivel y todo el modo partiendo de cero en menos de unas doce horas”.

Crear, disparar, compartir

Eso es lo genial de SnapMap. Solo se tarda unos minutos en completar los primeros tutoriales y empezar a divertirse. Pero pronto empieza a revelarse SnapMap en toda su dimensión. Y entonces, invirtiendo solo un poco más de tiempo, empezaréis a daros cuenta del asombroso potencial de SnapMap. Podéis crear modos para un jugador, cooperativos o multijugador. Podéis construir experiencias únicas: puzles, desafíos, creadores de música, mecanismos extravagantes… casi cualquier cosa que alcancéis a imaginar. Y encima, con más facilidad si cabe, podéis compartir vuestra obra con toda la comunidad y poner el nivel al alcance de los jugadores de todo el mundo.

Mustaine ha desarrollado SnapMap junto a su equipo de Escalation Studios (que actualmente opera a título provisional desde la sede id Software), y para él es un sueño personal hecho realidad. De hecho, dice que fue gracias a DOOM que pudo empezar a hacer sus pinitos en el mundo de los videojuegos. Comenzó haciendo mods para el DOOM original en 1994 y ayudó a crear Final DOOM en sus tiempos.

“Con SnapMap os damos la posibilidad de crear algo a partir de nada”, afirma Mustaine. “No hace falta que seáis diseñadores de niveles. No tenéis que leeros tutoriales ni volveros locos durante semanas. No es necesaria experiencia alguna. Podéis crear algo en tan solo diez minutos, literalmente”.

O, como dice el productor ejecutivo de DOOM, Marty Stratton, SnapMap es como vuestro juguete favorito. “Os ponemos delante una caja enorme de piezas de Lego y dejamos que creéis lo que queráis”, explica Stratton.

Pese a mi limitada experiencia con SnapMap, descubrí lo fácil que es construir algo. Lo cierto es que, apenas en el tiempo que tardáis en leeros este párrafo, ya había creado mi primer nivel. Vale que no era un nivel muy complicado, pero tenía todo lo necesario para ofrecer una experiencia completa, aunque en miniatura: un marine de DOOM, un imp (o diez), unos cuantos bidones explosivos y, quizá lo más importante, un objetivo. Tras unas cuantas decisiones rápidas, seguidas de pequeños retoques, pude cargarlo y jugarlo.

Obviamente, esta simplicidad inicial responde a decisiones deliberadas en materia de diseño. Los primeros tutoriales de SnapMap están pensados para facilitar a los jugadores el acceso a esta herramienta de creación de contenidos, pero su profundidad se revela rápidamente. Tras apenas 20 minutos con SnapMap, no solo había aprendido a encadenar algunas partes elementales de la lógica del juego –si cruzas un punto determinado, aparece un imp; pulsa un botón para abrir una puerta y que se genere una oleada de demonios letales, etc. – sino que también trasteé un poco con el director de la IA. Esta potente herramienta llena automáticamente un nivel de enemigos en función de ciertas limitaciones que le pongáis, lo que os permite centraros en el diseño y disposición del mapa (o, simplemente, probar el diseño del nivel antes de poner los enemigos manualmente vosotros mismos).

Esto representa un pilar central de la visión que hay tras SnapMap: una manera sencilla de crear y compartir contenido. Ah, ¿he mencionado ya lo fácil y rápido que resulta descargarse este contenido? Esto se debe a que cada copia de DOOM ya trae todos los elementos necesarios, así que basta con subir un pequeño archivo de instrucciones a un portal muy rápido que cuenta con un sinfín de contenido creado por los jugadores.

Un raudal de contenido

Tras completar los primeros cuatro niveles de tutoriales, mi cabeza ya es un hervidero de ideas para las que hará falta que encadene las partes más complicadas de la lógica. Pero, como me recuerda Stratton, SnapMap no solo está pensado para construir niveles. SnapMap también es un portal para proporcionar un abanico infinito de experiencias de juego únicas.

“Sabemos que hay muchas personas que nunca tocarán SnapMap para crear”, dice Stratton. “Y no pasa nada. El verdadero valor que tiene para muchos fans de DOOM reside en el contenido adicional del que pueden disfrutar. Gracias a SnapMap, tendrán acceso a un abanico ilimitado de experiencias de juego”.

Y no hablamos solo de modos cooperativos con reminiscencias a tower defense, como Acometida. Otros niveles creados internamente incluyen un juego de pegar al topo usando bidones explosivos; una máquina que hace música y que incluye un piano tan grande que permite que un marine se pasee por él, además de un secuenciador de ritmos que puede controlar otro jugador; una misión de escolta en la que los jugadores deben proteger a un zombi que va dando tumbos por un nivel repleto de peligros; y un modo multijugador de 3 contra 1 que enfrenta a un demonio contra un grupo de marines. De hecho, Mustaine me ha explicado que se puede utilizar cualquier configuración de cooperativo o multijugador con hasta cuatro jugadores.

“El potencial de la lógica de SnapMap me alucina”, asegura el director creativo Hugo Martin. “La gente ya está creando cosas raras e insólitas que resultan auténticamente fascinantes. SnapMap tiene el potencial para ofrecernos un mundo infinito de contenidos, para jugar durante años y años”.

Fuente: Bethesda.net

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