El estilo visual de DOOM: de Marte al infierno por id Software

Estos días seguramente van a ser los mas largos y lentos que tengamos que soportar. Tenemos nuestro #DOOM listo y Pre-Cargado para comenzar la descarga cuando id Software y Steam liberen el juego el próximo viernes 13 de Mayo, pero recuerden que la descarga comenzara el día 11!. Fueron unos largos años de desarrollo, donde seguimos cada movimiento que tuvo este juego, el cual incluso fue reiniciado desde cero, retrasando aun mas todo el proceso. De todas formas estamos contentos y felices del trabajo realizado, y seguiremos fieles cada paso de este renovado equipo de id, junto al tremendo soporte de ZeniMax y Bethesda.

id Software publico un increíble articulo en Bethesda.net, donde podemos ver detalles del estilo visual del nuevo DOOM, directamente de sus creadores… ENJOY! #FightLikeHell

Unas asépticas instalaciones de investigación en Marte. Un foso empapado en sangre en las ardientes profundidades del infierno. ¿Cómo se consigue que estos escenarios tan emblemáticos de DOOM cobren vida para una nueva generación de jugadores? ¿Y cómo se construye algo que recuerde al DOOM original pero que, al mismo tiempo, sea completamente nuevo? Para el equipo de id Software, gran parte del mundo del juego nació gracias al arte conceptual que ayudó a definir el estilo gráfico. Aquí ofrecemos un avance exclusivo de algunos de los entornos de DOOM, con comentarios de los diseñadores e ilustradores de id Software.

Paisaje de Marte

Esta imagen fue creada para empezar a explorar el exterior de Marte alrededor de las instalaciones de la UAC. La idea era que el paisaje había quedado arrasado por el paso del tiempo. Los lagos y los océanos habían desaparecido, dejando expuestas capas de roca esculpidas y deformadas por los vientos constantes. Los extraños colores de la puesta de sol intentan causar al jugador una sensación de intranquilidad y de que en este planeta hay algo que no va bien. (Ryan Watkins)

Exterior de Lázaro

Esta es una versión inicial de las instalaciones que luego se convirtieron en Lázaro. Aquí aparecen ocultas en un cráter volcánico, y solo resultaban visibles al llegar al borde del mismo, antes de acceder al nivel. Esto también fue una prueba del aspecto que tendrían desde el exterior los edificios más limpios, de tipo científico. (Colin Geller)

Lázaro

En nuestra ficción, Lázaro representa el punto en el que ciencia y misticismo se encuentran; el punto en el que los científicos de la UAC descubren el infierno e, inevitablemente, quedan corrompidos por su influencia. En cuanto al progreso de los jugadores, la arquitectura de Lázaro fue diseñada originalmente como un descenso vertical, que hacía bajar al jugador hacia el portal del infierno situado en la base de las instalaciones. (Jon Lane)

Seguridad de Lázaro

Este es un boceto inicial del aspecto que podrían tener nuestros espacios interiores, más limpios y científicos. Incluso en una fase tan temprana, era importante que el espacio pareciera funcional antes de que se desatase el caos. El contraste con las zonas más industriales del juego definitivo resultó ser bastante interesante. En la imagen puede verse un concepto de puerta del talentoso Prog Wang.(Colin Geller)

Quirófano de Lázaro

Aquí tenemos una versión inicial de una sala de Lázaro en la que podemos ver pruebas de los experimentos de la UAC con un desafortunado mancubus. En este tipo de salas también se veían los primeros pasos de la UAC en la creación de versiones cibernéticas de varios demonios. En el juego definitivo hay una sala parecida a esta, con robot cirujano incluido. (Colin Geller)

Res Ops

El aspecto de la sección de operaciones de recursos está influido, en parte, por las plataformas petrolíferas modernas. Queríamos dejar entrever que la explotación minera de Marte es gigantesca; que hay una enorme red de plataformas como esta en las que los trabajadores, básicamente, trabajan y viven bajo tierra de forma continuada. (Jon Lane)

Plataforma de Res Ops

En operaciones de recursos hay unas cuantas áreas como esta. La intención era crear un espacio que resultase un tanto inquietante, que evocara la sensación de una especie de jaula suspendida sobre un abismo. (Jon Lane)

Interior de Argent

Este es un concepto inicial para el interior de la Torre Argent. La Torre forma parte de uno de los experimentos clave de la UAC sobre investigación y exploración interdimensional. (Jon Lane)

Paisaje del infierno

Visualizar algo tan abstracto como el infierno es muy difícil. Todo el mundo y todas las culturas tienen su propia versión. Aquí, el infierno es un lugar fracturado en el que trozos de otros mundos y de otras dimensiones son destrozados para absorber su energía y sus almas. Lo único que queda es la carcasa hueca de lo que en otra época fue una gran civilización. La paleta de colores está basada en la idea clásica del infierno de fuego y azufre. (Ryan Watkins)

Puente del infierno

Aquí tenemos una prueba de color e iluminación sobre la geometría del juego para marcar el ambiente del infierno. Antes de esto, se hicieron unas cuantas versiones con paletas de color inspiradas en la obra de Zdzisław Beksiński. Esta imagen en particular forma parte de una docena de pruebas con sutiles variaciones. El objetivo era que el sitio provocase en el jugador una sensación incómoda y desagradable, hasta el punto de que se pudiera oler el azufre al entrar en el nivel. (Colin Geller)

Fortaleza de Sangre

El concepto de esta sala central partió de distintos templos. Aunque el resultado final cambió un poco, fue un buen comienzo para empezar a trabajar. (Alex Palma)

Titán

Este fue un concepto para uno de los tres templos en ruinas del Pozo. Lo imaginé como una zona sumamente inestable, con mucho movimiento tectónico, y azufre y lava derretida que emergían del suelo. (Emerson Tung)

Infierno (necrópolis)

Esta es una exploración inicial de la necrópolis, que me fue descrita como unas ruinas con forma de caverna, con una sima sin fondo y pasarelas muy precarias, inspiradas en los senderos de la montaña de Tianmen. Añadí una calavera demoníaca gigante como guiño al Icono del Pecado, y se quedó ahí hasta el final de la producción. (Emerson Tung)

Icono del Pecado

Rediseñar un elemento tan famoso de DOOM II fue muy divertido. Intentamos conservar la esencia del original, para que fuera reconocible, pero a la vez le dimos nuestro toque. Aquí yace, dormido en el corazón de la necrópolis, esperando a que llegue el momento oportuno para volver a alzarse.(Emerson Tung)

Fuente: Bethesda.net

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